“放心干,大胆干。”
“宋总我有的是钱。”
游戏的开发省去了最花钱的敲代码环节,实际上的投入远远要比正常的游戏工作室小得多。
现在最大的花销大抵就是美术了。
“有没有demo可以试验一下?”
宋祁只感觉自己的手越来越痒了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的demo什么完整建模都没有,而且数值也经过调试。
估计试玩起来会很夸张。
但可以直接用AI生成,先凑活着对付一下。
“okok。”
“快有请我们的第三位同学吧!”
“说实话,今天已经给了我很大的惊喜。”
伍界带着轻松与喜悦走出房间,很快,第三位同学便闪亮登场。
第三个项目的负责人名叫戴飞翼,年龄看起来也是三十岁左右。
小平头,格子衬衫。
不知道的还以为是程序猿。
不出宋祁意料,第三个项目果然是大逃杀类型。
毕竟现在网游市场火爆的元素,也就是那么几样。
大逃杀模式的开发,难度就要比MOBA低上很多。
原本戴飞翼还在想,隔壁都借鉴LOL了,我是不是也可以借鉴永劫无间?
但后来发现完全没有这个必要。
永劫无间在大逃杀的模式下推出英雄单位,是因为在3D游戏中,每种武器的攻击动作都会受到限制。
在不考虑魂玉的前提下,每种武器无非就是A攻击(鼠标左键)、B攻击(鼠标右键)、升龙攻击、浮空攻击、下蹲攻击、挂壁攻击这几种模式而已。
所以必须要加入不同的英雄,通过不同的技能实现游戏元素的多样性。
而全息模拟则根本没有这些限制。
所有兵器你想怎么玩就怎么玩,所以英雄的存在也就没有必要了。
那么既然不需要设计英雄,便可以让玩家直接以往界建模投入到游戏中。
剩下的开发,无非就是人物基础数值、道具、装备、地图而已。
核心玩法就是大逃杀的模式。
生存范围不断缩小,最终活到最后的玩家获得游戏胜利。
当然,过程中造成的击杀以及伤害等数据,也会影响本局游戏的积分增减。