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第五十七章 变革之作(第1页)

游戏玩家这个群体有点奇怪,他们仿佛一点都不知道长情。

对于一款游戏,仿佛永远是没有拿到手的时候,才是最期待,最喜欢的时候。

其实,这样说是误解他们了,不是他们不长情,而是新推出的游戏实在是太多了。

就像曰本动画每年都分四个季度,一个季度都要放十几部、几十部动画,一名动画爱好者就算是再长情,又能长到哪里呢?

其实,在电子游戏领域,长情的玩家并不在少数。

像是在美国,有无数的玩家,或许不会玩别的游戏,但是《模拟人生》系列的新作,他们却一直在等待着。

电子游戏从商业化开始至今,已经有了几十年的时间了。在这么长的时间里,不光游戏本身分出了许多细化的类型,解救连玩家也开始分化成几个大的群体。

那些拥有话语权的玩家,几乎无一例外都是资深玩家,他们人生中有相当一部分时间,都放到了电子游戏上。

虽然他们会因为自己各自的喜好,对于一款游戏有不同的看法,但是他们大体上对于游戏的审美趋向还是一致的。他们推崇的,往往就会成为“高端游戏”。

但是因为在传播学上,如果随大流的夸一款游戏,是不会吸引眼球的,所以他们总是有意无意的去玩一些冷门游戏,并且捧为神作。

这些所谓的神作,虽然的确有这些意见领袖们宣称的闪光点,但是它之所以冷门,除了宣传不畅外,剩下许多时候,还是因为这款游戏自己本身有着太多的硬伤。

这就像是一只猫,只有一个爪子好看,别的地方都丑的不行。那么那些看颜值的铲屎官们,大概率是不会喜欢这只猫的。

那些“冷门神作”与那些只有爪子好看的猫还不一样,至少那些猫不去看,就不会觉得什么了。

但是,“冷门神作”想要体会它的闪光点,就必须忍受那些具有硬伤的地方。

而这些擅长于鸡蛋里挑骨头,和在骨头里挑蛋黄,总是喜欢“引领潮流”的意见领袖,也渐渐不被那些大的游戏发行商所喜欢。

因为,哪怕自家的游戏完成度很高,他们也能轻松找出一些问题并且扩大化,然后再批判一番。

当然了,一般这种疯狂的游戏人,一般收入来源也比较单一。甚至根本就没什么收入来源。

要知道,电子游戏虽然有趣,但是也不可能完全代替现实生活啊。如果一个人的生活全部被电子游戏所占据,除了说他空虚,就只能说他空虚。

想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。

这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。

美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。

为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?

就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完全指着它去活的玩家们。

这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。

他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。

而《模拟人生》系列的受众则又不同。

虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。

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