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2 章(第1页)

游戏的转折之年,这一年,「门前冷落鞍马稀」的二次元界冒出了三个尖儿:

第一个是腾讯家的小子——《火影忍者手游》。

当时,财大气粗的腾讯就干了两件事,第一件是拿下日漫《火影忍者》的版权,用这个超级大IP吸引玩家;第二件是延续重社交的家风,主打大型多人格斗主题。

大IP就是大IP,所以即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除「二籍」,但吸金能力还是与日俱增,成为讯哥进入二次元界的利器。

图5:火影忍者手游

第二个是网易家的头牌《阴阳师》。

它借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。

而事实证明了策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家,差点就开启了轰轰烈烈的「大二次元时代」。

图6:多年蝉联二次元榜一的《阴阳师》

比起前面2个大佬,最后一个《崩坏3》显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米哈游。

当时,《崩坏3》虽然帮助米哈游成为了二次元界的中坚厂商,但交出的成绩答卷相比那两位优等生来说,还是显得弱了不少——不仅营收上被《阴阳师》爆杀,也长期被《火影忍者手游》所压制。

但好在站在时代的转折点上,前三名的玩家,都能拿到「大二次元时代」的入场券。但二八法则决定了,为了最后的流量和资源,一场厮杀是在所难免的。

但面对接下来的混战,是该先循规蹈矩发展一波,还是直接放手一搏呢?三家出现了明显的分化。

腾讯和网易选择了循规蹈矩:

原因很简单,哥俩不需要承担放手一搏的风险。

《火影忍者手游》的成功,给了腾讯一个成功密码,他们很快根据日漫IP进一步开发了《一拳超人》、《数码宝贝》、《航海王》等作;

网易也穿新鞋走老路,按照此前对《梦幻西游》等游戏一以贯之的做法,不遗余力地开发《阴阳师》的衍生游戏、音乐剧、大电影、主题店。

只有米哈游选择了放手一搏:

原因也很简单,米哈游没有循规蹈矩的资本。

巨头们以雄厚的资本冲击二次元游戏市场,这对家小业小的米哈游造成了极大的压力,如果不能放手一搏,按照以往的惯例,当巨头利用强大的渠道和流量出击,原生游戏厂的归途往往就俩——凋零或被兼并。

等清理完对手,巨头们就会正式把细分市场纳入版图,瓜分爆发时的红利。

为了不变成温水中的青蛙,米哈游决定赌一把——四百人拿着一亿美金钻进长达三年的漫长研发历程。

这几乎是米哈游能掏出来的全部资源。

而《原神》就是在这样的情况下应运而生的。

从立项上来看,它充满了各种各样的未知,涉及到开放世界、单机向、全平台等多个不确定的点,甚至上线前还在国内遇到了极大的争议,按照大伟哥的说法是「创业以来压力都没有这么大过」。

但从最后的结果来看,这未尝不是「因祸得福」,国内的争议一定程度上坚定了米哈游把《原神》推向海外的念头,而《原神》也走出了先海外后国内最终两开花的华丽路线。

2020年9月28日,《原神》开启了全球同步公测,旋即出现了泾渭分明的现象。

在国内,《原神》初期测评内容少,在多个平台也被打出了超低分。

图7:国内最大游戏社区taptap评分

但在国外,原神广受好评,在多个平台上被打出高分,游戏获得索尼力挺,官号成为油管大V。

图8:全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN评分

《原神》初期在国外有多火呢?

根据SensorTower商店情报平台公布的数据,2020年11月和12月《原神》在二次元故乡日本市场的收入都超过了中国,其中2020年12月《原神》在日本的收入占比已达30。3%,美国市场同样不遑多让。

国外口碑和流水极大地提振了国内玩家的信心,加上过硬的质量,《原神》的测评内容逐渐增多,TapTap评分一路升到8。5。

在2020年仅剩三个月的情况下,《原神》弯道超车,在营收上爆杀《阴阳师》和《火影忍者手游》,登顶二次元游戏榜。

米哈游扬眉吐气了。

图9:原神

克莱顿·克里斯坦森在《创新者的窘境》提到,大公司之所以与「明日之星」失之交臂,既不是因为官僚主义,也不是因为决策失误,恰恰是因为他们对原有技术的路径依赖,在成功的道路上走得太过顺风顺水。

在商业上,这被总结成路径依赖理论(Path-Dependence)。

通俗来说,我既然有源源不断赚

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