说不定他可能会改变下自己的看法。
不过,我们还留下了最后一个问题。
为什么如果这个世界是虚拟的,就会出现纠缠现象呢?
换句话来说,为什么创造我们世界的程序员非要把N个粒子共用一个波函数来表达呢?
其实对于这个问题我们可以去请教一下现实世界的资深码农。
你询问任何一位有经验的码农,他都会告诉你,这种做法很自然很正常啊,我们开发任何软件的时候,如果能用不同方法实现相同甚至比较相似的体验,那么一定要采用最简洁和最节省资源的做法,如无必要,勿增开销。
这几乎是程序员们的至高信条,任何有经验的程序员都知道不要过多去关心某些刁钻用户的古怪需求,或者为了防止某些技术黑客对系统的各种细节变态探究而花费过多精力。
一个优秀的开发工程师知道更应该关心的是如何用更简单的做法满足好99%的普通用户的正常需求,而不是浪费太多时间在极少数用户身上。
只有那些没经验的新手菜鸟,才会为了对付这些难缠用户去多花费掉N多倍的资源和精力。
如果被技术总监发现居然把系统弄得如此臃肿,那肯定少不了要挨骂重写。
愤怒的老板
所以,对于模拟虚拟世界的粒子来说,既然多个粒子发生了纠缠,那么程序员把它们简化合并,用一个函数来精简处理以尽量节省资源也就是很正常很合理的做法。
如果我们从游戏设计的角度来看,这种作法其实运用的也非常普遍。
一个最常见的运用就是在SLG类型的战略游戏中,当游戏设计师希望表现出一个军团方阵的时候,就会把组成方阵的很多士兵当做一个对象来处理。
这样就可以简化计算,同时也保持良好的方阵队形。
全面战争游戏中的军团阵列
这些被当做单一单位处理的电脑士兵集群,其实就是一种处于纠缠状态的个体集合,它们会保持一致的行动,一致的方向,接受一致的命令,如果它们在地图上不慎被分开了,它们依然会保持相当高的行动一致性,因为它们在计算逻辑上依然是一个整体。
万国觉醒中的军团单位
这种计算逻辑上处于纠缠状态的集合体,无论它们其中的某些个体分开多远,你都可以察觉到它们远超其他分散个体的一致性,你可以很容易把它们和零散的个体单位区别开,无论我们如何操作零散的个体,我们都无法达到纠缠的集合体之间那么高度的协调性,除非我们用某种方法把它们拆散出来。
不过大多数游戏里面没有这个功能,因为很明显拆散它们会给系统带来更多不可控的计算量。
不过,我们的现实世界明显是可以这么做的,我们这个宇宙虽然无时无刻不再节省算力,但并不意味着它会小气到我们写游戏的地步,否则我们发现的就不是量子纠缠现象,而是量子融合现象了。
不过拆散量子纠缠系统最大的问题并不简单只是增加开销,而是会在某些情况下给我们带来认知困惑。
本来把纠缠粒子用同一个函数进行计算,大多数情况下一般也不会产生什么奇怪的问题。
可是偏偏有一些超爱折腾的科学家们,他们就好像那些刁钻的用户一样,一旦发现了疑点后就开始尝试各种手段去折腾纠缠的粒子系统。
直到某次实验中,科学家发现如果把发生纠缠的粒子分开引导到相距遥远的地方,结果就发现了它们超距瞬间协调性的问题,这就引起了科学家们的极大兴趣了。
其实就像我们的SLG游戏一样,虚拟游戏里本来空间就不是真实存在的,构成整个世界的只是计算逻辑和时间序列,而空间则是用画面模拟出来的。
所以当科学家们把纠缠粒子在物理上分开之后,并不会改变在系统逻辑里它们还是由同一个函数计算的事实,所以当最后科学家们用观察的手段让纠缠粒子被迫退相干的时候,系统当然无视虚构出来的空间距离,瞬间分别完成了相距遥远的粒子状态的分别结算赋值。
系统的这一操作其实就把我们这个世界的空间假象给暴露出来了:原来当系统需要完成必要逻辑结算的时候,无论多远的空间距离其实都丝毫不会产生任何阻隔,因为这种结算操作本质上并不是一种运动,也不传递任何信息,所以自然就没有任何速度上的限制。
你看,我们的科学家是不是就好像那些刁钻的黑客用户,通过各种极端实验,把系统算法的逻辑漏洞全给暴露出来了,这才让我们发现了这个世界底层的各种荒谬之处。
而他们就好像是在网络游戏里发现了世界贴图底下的模型真相的调皮玩家,又惊奇又诧异,还围绕这些穿帮现象争论不休。
其实从技术角度来说,造物主的这种做法只是节省算力资源的常用编程手段而已。
而且你仔细观察就会发现,其实我们这个宇宙的创造者一直在坚持这样的原则:希望用尽可能少的函数(代码)来表达尽可能多的现象。
双缝干涉如此,延