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第323章 美国玩家眼中的反击(第2页)

成为这次反攻中重要的力量。

虽然说这个比喻……多少有点不那么吉利。

“这家伙去开发游戏真是浪费了,应该来和我们一起搞市场营销。”

深层科技北美分部的里奇弗莱彻指着台上的帕瓦尔对身边的梁冠文说道。

里奇是公司的老员工了。

每年的展会工作可少不了他。

“要是不让他去开发游戏才是一种浪费。”

短短一年多时间,雅达利工作室就步入正轨。

现在已经有了独立开发3a游戏的实力。

这其中自然少不了帕瓦尔的功劳。

不过现场的玩家对帕瓦尔亲自参与制作的那款《骑士之剑》反响普通。

这款游戏仅仅开发了不到五个月。但已经有几个可以向玩家演示的场景。

对普通玩家来说,真正的问题是在e3上展示的宣传片有一股子cg味道。

这实在是冤枉雅达利工作室了。

和dreamcast和上市不久的playstation2相比。

gameport主机使用的geforce2显示芯片机能要强劲许多。

再加上除了史克威尔等少数大公司之外。不少游戏公司的3d预渲染3g的质量也只能说是马马虎虎。

以dreamcast平台为例。

去年,也就是一九九九年十二月。

与索尼闹翻的制作人饭野贤治在dc平台上推出了自己代表作的续集《d之食卓2》。

但就游戏的故事和设计上来说,这款游戏依旧有着不逊于前作的水准。

特别是在即时演算的部分,表现得相当出色。

但反过来3d预渲染的cg水平却没有跟上。说的难听一些,恐怕也就略强于dreamcast的即时演算画面。

两者之间的差异并不明显。

现在的玩家也不比几年之前。

大家开始了解到cg和即时渲染画面之间的区别。

《D之食卓2》高达四张光盘的容量,让很多玩家以为这是一款完全采用预渲染cg制作的游戏。

由此对本时代3dcg技术水平产生了误解。

在这种认知之下,再加上其他公司产品质量的衬托。

在一般玩家看来,这款《骑士之剑》的画面表现实在不像是他们习惯的那种即时演算画面。

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